El impacto de la inteligencia artificial generativa en la docencia universitaria de las disciplinas jurídicas y sociales
146 El impacto de la Inteligencia Artificial generativa en la docencia universitaria de las disciplinas jurídicas y sociales nos conocen las reglas del juego desde el primer día, pero no pueden empezar a ejecutarlo hasta pasadas las primeras semanas en que ya empiezan a manejar algunas instituciones del Derecho Romano. Fase inicial. El docente explica las reglas de la actividad gamificada el primer día de clase al referirse a la evaluación continua. Se trata de un concurso de cortometrajes cuyo ganador obtendrá la máxima nota y será elegido por un proceso de evaluación en el que participan el resto de los compañeros y el profesor de la asignatura. Los alumnos son invitados a formar libremente sus equipos, que deben constar de entre cinco y diez miembros. En esta fase los alumnos comunican la composición de los equipos al profesor. Fase de ideación, guionización y planificación de las metas parciales hasta la grabación. Durante esta etapa, los estudiantes se reúnen entre ellos para poner en común ideas sobre la forma de desarrollar un guion que refleje de manera creativa y rigurosa las instituciones del Derecho Romano. Una vez tienen la idea general del tema que representarán, deben pla- nificar de forma calendarizada: la ejecución del guion, la búsqueda de escenarios -virtuales o reales-, el diseño del vestuario y poner una fecha límite para volver a reunirse y decidir el reparto de papeles y la fecha de la grabación. Fase de producción y puesta en escena. El proceso de grabación se configura como un taller práctico en el que los estudiantes deben aplicar técnicas de actuación, escenografía y dirección. El hecho de estar participando en una competición favorece el compromiso del alumnado. Fase de edición. El equipo debe realizar el montaje, que consiste en seleccionar, ordenar y unir las diversas secuencias filmadas para configurar el relato audiovisual con ritmo, cohe- rencia narrativa y continuidad visual y sonora. Fase de evaluación y de retroalimentación. Se basa en una rúbrica de evaluación confec- cionada por el docente que contempla como criterios predefinidos: la creatividad del guion, la puesta en escena y el vestuario y la claridad con que se ven reflejadas las instituciones de Derecho Romano. El día previsto se visualizan todos los cortos en clase. Su calificación se desdobla en dos niveles: el docente hace su evaluación al terminar cada corto; y los distintos grupos votan in- ternamente la calificación del trabajo del resto de los equipos, componente de evaluación por pares que refuerza el sentido de comunidad y colaboración entre los estudiantes. La califica- ción final resulta de la suma de ambos niveles 10 . Con ella el profesor elabora el ranking. El que tiene la mayor puntuación es el ganador y obtiene la máxima nota aplicada a esa actividad de evaluación continua. A partir de ella se obtienen el resto de las notas. 10 A través de este modo de evaluar se añade a la experiencia el concepto primordial en cualquier mecanismo de juego de la “Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación”, que consiste en que el proceso no debe ser una actuación unidireccional del profesor en dirección al alumno, sino que debe fluir en ambas direcciones, es decir, también en la de los alumnos al profesor, para que de esta forma se pueda conseguir maximizar los potenciales beneficios del proceso de gamificación. PARENTE, D.: “Gamificación en la educación”, en Gamificación en aulas universitarias , Ruth S. Contreras Espinosa y José Luis Eguía (Eds.), InComUAB, Barcelona, 2016, p. 13.
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